IFA: Windows-VR-Brillen angetestet: Viel besser als erwartet

IFA : Windows-VR-Brillen angetestet: Viel besser als erwartet

Jan-Keno Janssen

Microsofts VR-Brillen mit dem verwirrenden Namen „WIndows Mixed Reality“ haben bislang nicht wirklich für Vorfreude gesorgt. Auf der IFA ist die Überraschung nun groß: Die Teile funktionieren super – und dank SteamVR gibt es haufenweise Software.

Microsofts Vorstoß in die Virtual Reality wurde im Vorfeld ein wenig belächelt: Allein schon, weil der Name der Plattform – „Windows Mixed Reality“ – sicher für Verwirrung sorgen wird. Denn mit Mixed Reality haben die Headsets nichts zu tun, es handelt sich um reine VR-Brillen – die Umgebung ist ausgeblendet, außer virtueller Realität sieht man nichts. Der Name hat vermutlich mit Microsofts Hololens-Brille zu tun, die tatsächlich die Realität passgenau mit Computergrafik anreichert, und die ebenfalls unter Windows läuft.

Auf der IFA sind zahlreiche Varianten der Windows-VR-Brille zu sehen: Microsoft baut die Headsets nicht selbst, sondern überlässt das OEM-Herstellem wie Acer, Asus, Dell, HP und Lenovo. Das heise-Team hat bereits einige davon auf der IFA ausprobieren können. Nach ersten Erkenntnissen sind die Headsets technisch allesamt identisch, einige Hersteller haben hier und da lediglich leicht am Design geschraubt.

Die Windows-Brillen schließt man lediglich mit jeweils einem HDMI- und einem USB-Kabel am Rechner an.
Die Windows-Brillen schließt man lediglich mit jeweils einem HDMI- und einem USB-Kabel am Rechner an. Vergrößern

Keine externen Tracker: HDMI, USB, fertig

Größter Vorteil gegenüber der etablierten Konkurrenz von HTC, Oculus und Sony: Man benötigt keinerlei externe Tracker oder Kameras; man muss das Headsets lediglich per HDMI und USB an den Windows-Rechner anschließen.

Die Headsets haben eine Tracking-Doppelkamera eingebaut, mit der sie sich im Raum orientieren. Kopfdrehungen werden über Magnetometer, Gyroskop und Beschleunigungssensor erfasst. In unseren Probeläufen funktionierte das erstaunlich gut. Auch von drängelndem Messepublikum ließen sich die Headsets nicht aus dem Tritt bringen. Weiterer Vorteil: Der Trackingbereich wird nicht von den externen Trackern bestimmt, sondern kann theoretisch deutlich größer sein. Wie groß genau, konnten wir noch nicht herausfinden. Auf der IFA konnten wir uns zumindest so weit bewegen, wie das 4-Meter-Kabel reichte.

Bei Bildqualität und Sichtfeld ähneln die Windows-Brillen Rift und Vive. Wir konnten bei unseren Testläufen keine störenden Schlieren erkennen, das Tracking lief erstaunlich latenzarm und zuverlässig. Während andere Hersteller keine exakten Angaben zum Display machen wollten, sagte uns Acer, dass zwei LCD-Panels mit 90 Hertz und einer Auflösung von je 1440 × 1440 Pixeln eingebaut sind (etwas mehr als Rift und Vive). Bemerkenswerterweise handelt es sich bei den Displays nicht um OLED: wir haben bislang noch kein schlierenfreies VR-Headset gesehen, in dem ein LCD werkelt. Rift, Vive und Sony PSVR verwenden allesamt OLEDs, außerdem sind auch alle mit GearVR und Daydream kompatiblen Smartphones mit OLEDs ausgestattet.

Praktisch: Die Windows-VR-Brillen kann man einfach hochklappen, wenn man mal kurz in die Realität will.
Praktisch: Die Windows-VR-Brillen kann man einfach hochklappen, wenn man mal kurz in die Realität will. Vergrößern

In Sachen Tragekomfort hatten wir nichts zu meckern: Mit rund 400 Gramm sind die Headsets recht leicht, außerdem lastet das Gewicht nicht auf dem Gesicht, sondern auf dem Hinterkopf. Über eine Stellschraube lässt die Größe angenehm einstellen – das Handling ähnelt dem Deluxe Audio Strap der HTC Vive. Was die Windows-Headsets den Konkurrenzbrillen voraus haben: Man kann das Headset einfach hochklappen, wenn man kurz mal wieder in die echte Welt will; man muss es nicht komplett absetzen.

Hand-Controller funktionieren auch außerhalb des Kamera-Sichtfelds

Was uns aber am meisten erstaunt hat: Die Hand-Controller wurden auch dann noch korrekt im virtuellen Raum platziert, wenn wir sie außerhalb des von der Headset-Stereokamera erfassten Bereichs gehalten haben – wir spürten nicht einmal einen „Sprung“. Offenbar kann das System mit den eingebauten Sensoren (Gyro, Beschleunigungssensor, Magnetometer) zuverlässig genug berechnen, wo sich der Controller gerade befindet. Eine kleine Kritik haben wir aber doch: Unser virtuellen Hände zitterten häufig ein wenig, ein ähnliches Phänomen tritt auch bei der PSVR oft auf. Womöglich kriegen die Entwickler das noch per Software in den Griff.

Die Windows-Controller ähneln funktional denen der HTC Vive, allerdings gibt es neben Touchpad und Trigger auch noch einen Analogstick.
Die Windows-Controller ähneln funktional denen der HTC Vive, allerdings gibt es neben Touchpad und Trigger auch noch einen Analogstick. Vergrößern

Apropos Software: Dank SteamVR-Kompatibilität können Windows-Mixed-Reality-Besitzer von Anfang an auf einen riesigen Fundus an VR-Software zugreifen. Da die Windows-Controller denen der HTC Vive (quasi der SteamVR-Defacto-Standard) ähneln, dürften die meisten Programme auch recht problemlos ohne spezielle Anpassungen laufen. So sieht man in der VR zwar die Umrisse des Vive-Controllers statt des Microsoft-Modells, aber das stört in der Praxis wenig.

Windows-Headsets gibt es ab 350 Euro

Offenbar will Microsoft aber auch exklusive Titel auf der Plattform anbieten. Details dazu gibt es voraussichtlich auf der IFA-Keynote am Samstagnachmittag. Unter anderem wird es ein Ghostbusters-Lizenz-Spiel geben.

Nicht nur technisch, auch preislich sind die Headsets der Hersteller offenbar identisch: Rund 350 Euro ohne und 450 Euro mit Controllern werden die Brillen zur Einführung kosten. Einen konkreten Starttermin gibt es noch nicht, aber wir gehen davon aus, dass es nicht mehr lange dauern wird – vielleicht zur Veröffentlichung des Windows-Fall-Creators-Update? (jkj)

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